I Principi Demoni - GdR Strategico SciFi

Oggetti Consumabili

Sono di seguito riportate tutti gli oggetti consumabili (ossia monouso) apparsi fino ad ora nel GdR, in ordine di efficacia e tipo. Agli utenti che giocano a difficoltà Semplice si consiglia di considerare solo la parte descrittiva.
Alcuni oggetti possono avere effetti particolari, riportati qua sotto.

Somministrazione: alcuni medicinali possono richiedere modalità ben precise di somminstrazione, tipicamente note a personale medico: nella loro descrizione è riportata la dicitura Somministrazione X. Per un corretto funzionamento del farmaco occorre che sia utilizzato/somministrato da un personaggio in possesso del tratto Somministrazione del livello richiesto. Se chi lo utilizza non dispone di tale tratto è possibile che il farmaco non funzioni a dovere o abbia addirittura effetti negativi!
In tali situazioni il personaggio su cui viene usato l'oggetto deve lanciare un D6 e, a seconda del risultato, subire uno dei seguenti effetti:

1: il farmaco non funziona: metà dei suoi bonus (recupero, bonus caratteristiche ecc...) vengono applicati ma con effetto opposto (danno, malus caratteristiche ecc...); inoltre il personaggio su cui è usato perde un numero di Punti Vita pari al numero di livelli del tratto Somministrazione mancanti (a chi l'ha attivato) * 3
2: il farmaco non funziona: metà dei suoi bonus (recupero, bonus caratteristiche ecc...) vengono applicati ma con effetto opposto (danno, malus caratteristiche ecc...)
3: il farmaco non funziona
4: il farmaco non funziona
5: il farmaco funziona normalmente, ma con effetti dimezzati (recupero, bonus ecc...)
6: il farmaco funziona normalmente

Dipendenza: alcuni medicinali possono dare dipendenza. Lancia un D6 ogni volta che il tuo personaggio ne utilizza uno: con un risultato di 1 esso sarà dipendente dal farmaco. In caso di ulteriori utilizzi a meno di una settimana dal precedente, il tiro per la dipendenza avrà un malus di -1 ogni volta (fino a un massimo di -4).
Un personaggio dipendente da un farmaco avrà i seguenti malus a seconda dei giorni passati dall'ultima dose di farmaco utilizzata:

2 giorni: -1 ai test di Mente
3 giorni: -1 ai test di Mente, Mira, Maestria
5 giorni: -1 ai test di Mente, Mira, Maestria, -1 ai dadi di attacco
7+giorni: -1 ai test di Mente, Mira, Maestria, -1 ai dadi di attacco, i Punti Psiche guadagnati dalla sconfitta/morte di nemici sono dimezzati

Illegale: il possesso e l'utilizzo di questi oggetti è illegale nella quasi totalità di Oikumene e dell'Ammasso di Alastor, ed è quindi consigliabile usare estrema cautela in caso si desiderasse introdurne uno in certe zone...

Medicinali

Sono di seguito riportati tutti i medicinali di vario tipo apparsi fino ad ora nel GdR. Quelli segnati con un * sono potenzialmente dannosi: se un personaggio ne utilizza di tipologie diverse nello stesso giorno, il personaggio perde 3 Punti Vita per oggetto (non può scendere sotto il 25% del totale di Punti Vita per questo tipo di danno).

Medicinali
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Medi-Vial Piccolissimo kit di pronto soccorso monouso. Generalmente sono flaconcini di gel rigenerante e disinfettante. Uso casalingo. Rigenera 3 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 4 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,3
Medikit Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo. Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 2,0
Medipack Kit medico per ferite gravi: contiene fogli di pelle sintetica da applicare direttamente sulle ferite, imbevuta di disinfettante, anestetico e gel rigenerante. E' dotato anche di alcuni ferri da medico monouso, nel caso l'utente sapesse usarli. Uso casalingo. Rigenera 24 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 3,5
Bio-Vial Piccolissimo kit di pronto soccorso monouso. Generalmente sono flaconcini di disinfettante e gel rigenerante a media concentrazione. Consigliato per uso nelle emergenze da parte di personale competente. Rigenera 3 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 5 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,6
Biokit Kit medico portatile standard, usato specialmente nell'esercito. Contiene bende, cerotti, disinfettante e anestetico e gel rigenerante a media concentrazione. Consigliato per uso nelle emergenze da parte di personale competente. Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 4,0
Biopack Kit medico per ferite gravi: contiene fogli di pelle sintetica da applicare direttamente sulle ferite, imbevuta di disinfettante, anestetico e gel rigenerante a media concentrazione. E' dotato anche di alcuni ferri da medico monouso, nel caso l'utente sapesse usarli. Consigliato per uso nelle emergenze da parte di personale competente. Rigenera 24 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 7,0
Regen-Vial Piccolissimo kit di pronto soccorso monouso. Generalmente sono flaconcini di disinfettante e gel rigenerante ad alta concentrazione concentrazione. Consigliato per uso militare da parte di personale addestrato. Rigenera 3 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 6 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 1,2
Regenkit Kit medico portatile standard, usato specialmente nell'esercito. Contiene bende, cerotti, disinfettante e anestetico e gel rigenerante ad alta concentrazione. Consigliato per uso militare da parte di personale addestrato. Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 30 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 8,0
Regenpack Kit medico per ferite gravi: contiene fogli di pelle sintetica da applicare direttamente sulle ferite, imbevuta di disinfettante, anestetico e gel rigenerante ad alta concentrazione. E' dotato anche di alcuni ferri da medico monouso, nel caso l'utente sapesse usarli. Consigliato per uso militare da parte di personale addestrato. Rigenera 24 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 14,0
Pillola Stim Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione in pillole. Rigenera 3 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 4 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,3
Pozione Stim Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida. Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 2,0
Iniezione Stim Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Kit da iniezione. Rigenera 24 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 3,5
Pillola Pep Uno stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione in pillole, richiede attento dosaggio. Rigenera 3 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 5 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,6
Pozione Pep Uno stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida, richiede un attento dosaggio. Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 4,0
Iniezione Pep Uno stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Kit da iniezione, richiede un attento dosaggio. Rigenera 24 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 7,0
Pillola Hyper Un forte stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione in pillole, richiede dosaggio professionale. Rigenera 3 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 4 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 1,2
Pozione Hyper Un forte stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida, richiede dosaggio professionale. Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 8,0
Iniezione Hyper Un forte stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Kit da iniezione, richiede dosaggio professionale. Rigenera 24 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 14,0
Pillola Calmante Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione in pillole. Rigenera 3 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 4 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,3
Pozione Calmante Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida. Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 2,0
Iniezione Calmante Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Kit da iniezione. Rigenera 24 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 3,5
Pillola Id Un calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione in pillole, richiede attento dosaggio. Rigenera 3 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 5 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 0,6
Pozione Id Un calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione liquida, richiede un attento dosaggio. Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 4,0
Iniezione Id Un calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Kit da iniezione, richiede un attento dosaggio. Rigenera 24 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 7,0
Pillola Psy Un forte calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione in pillole, richiede dosaggio professionale. Rigenera 3 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 6 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 ogni 5 1,2
Pozione Psy Un forte calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione liquida, richiede dosaggio professionale. Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. 1 8,0
Iniezione Psy Un forte calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Kit da iniezione, richiede dosaggio professionale. Rigenera 24 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Medicina liv 1 (o superiore). 2 14,0
Kit Chirurgico Kit medico per specialisti, contiene gli strumenti necessari a curare le ferite più gravi e debilitanti. Tuttavia richiede competenze mediche ben precise, nonché tempo e calma per operare in tranquillità. Rigenera 10 Danni Traumatici ai Punti Vita. Può essere utilizzato solo da un personaggio in possesso del tratto Chirurgia d'Urgenza (o tratti equivalenti) e solo al di fuori dei combattimenti. 1 10,0
Kit Psicofarmaci Kit medico per specialisti, contiene i medicinali necessari a placare la mente di persone affette da gravi traumi psicologici. Tuttavia richiede competenze mediche ben precise, nonché tempo e calma per operare in tranquillità. Rigenera 10 Danni Traumatici ai Punti Psiche. Può essere utilizzato solo da un personaggio in possesso del tratto Psichiatria (o tratti equivalenti) e solo al di fuori dei combattimenti. 1 10,0
Kit Ricostituente Kit medico per specialisti, contiene gli strumenti necessari a curare i casi di affaticamento più gravi e debilitanti. Tuttavia richiede competenze mediche ben precise, nonché tempo e calma per operare in tranquillità. Rigenera 10 Danni Traumatici ai Punti Stamina. Può essere utilizzato solo da un personaggio in possesso del tratto Farmacologia C (o tratti equivalenti) e solo al di fuori dei combattimenti. 1 10,0
Siero Medicinale di nuovissima invenzione. Permette di recuperare rapidamente dalla debolezza fisica. Libera dagli effetti di Sfinimento 1 5,0
BioStabilizzatore Medicinale di nuovissima invenzione. Permette di recuperare rapidamente da stress fisici notevoli. Libera dagli effetti di Logoramento 1 5,0
Pozione Medicinale di nuovissima invenzione. Permette di recuperare rapidamente dalla confusione mentale. Libera dagli effetti di Paralisi 1 5,0
Antidolorifico I Livello* Medicinale utilizzato per ridurre il dolore, senza però intervenire sulle cause scatenanti. Preparato di primo livello, di scarsa efficacia ma relativamente sicuro da utilizzare. Si presenta come una siringa piena di un liquido blu intenso. Riduce di 1 l'effetto Dolore, fino a un minimo di 1. Dura 4 ore. 1 2,5
Antidolorifico II Livello* Medicinale utilizzato per ridurre il dolore, senza però intervenire sulle cause scatenanti. Preparato di secondo livello, ha una buona efficacia ma è più pericoloso e difficile da somministrare di quelli di I livello. Generalmente ottenuto da oppioidi deboli. Si presenta come una siringa piena di un liquido blu intenso. Riduce di 2 l'effetto Dolore, fino a un minimo di 1, inoltre il personaggio non viene sconfitto quando giunge a 0 Punti Vita, ma quando scende del 5% sotto lo zero. Dura 4 ore. Somministrazione 2, Dipendenza 1 5,0
Antidolorifico III Livello* Medicinale utilizzato per ridurre il dolore, senza però intervenire sulle cause scatenanti. Preparato di terzo livello, ha una buona efficacia ma è decisamente più pericoloso e difficile da somministrare di quelli di I livello. Generalmente ottenuto da oppioidi forti. Si presenta come una siringa piena di un liquido blu intenso. Riduce di 2 l'effetto Dolore, fino a un minimo di 1, inoltre il personaggio non viene sconfitto quando giunge a 0 Punti Vita, ma quando scende del 10% sotto lo zero (generalmente, alla morte). Dura 4 ore. Somministrazione 3, Dipendenza 1 7,5
Pillola Anti-Sonno* Medicinale che permette di rimanere svegli per più di un giorno senza subire gli effetti del mancato riposo. Ha tuttavia un notevole impatto sulla forza mentale di chi la assume, ed è sconsigliato abusarne. Se consumato permette al personaggio di non dover dormire per 24 ore senza subire malus alle caratteristiche o alla performance in combattimento. Tuttavia, il personaggio perderà 3 Punti Psiche per ogni ora di sonno mancato. Per ogni giornata consecutiva di mancato riposo il consumo di Punti Psiche raddoppia. 1 ogni 5 5,0 (scatola da 5)
Sensitizzatore* Medicinale che agisce sulla mente, rendendo l'utilizzatore particolarmente ricettivo nei confronti dell'apprendimento, seppure ad un maggior costo in termini di fatica psicologica. Utilizzato molto spesso dagli studenti per incrementare il proprio rendimento. Se consumato agisce per una giornata: in tale giornata ogni azione addestramento per i tratti di Studio avrà valore doppio, seppure ad un prezzo doppio di Punti Psiche. Somministrazione 1 1 ogni 5 6,0 (scatola da 5)
Tetranazol* Un medicinale sperimentale che aumenta la velocità e la precisione di azione delle braccia. Utilizzato per aumentare le proprie prestazioni nel corpo a corpo, danneggia però quelle con le armi da fuoco. Dà assuefazione. Si presenta come una siringa piena di un liquido arancio. Conferisce +1 al tiro dei danni da corpo a corpo, e -1 al tiro dei danni con le armi da tiro. L'effetto dura per 10 turni. Somministrazione 2, Dipendenza, Illegale 1 13,0
Exanazol* Un medicinale sperimentale che aumenta la fermezza degli arti e ne diminuisce il tremore. Utilizzato per aumentare le proprie prestazioni con le armi da fuoco, rende però più rigidi e meno efficienti nel corpo a corpo. Dà assuefazione. Si presenta come una siringa piena di un liquido giallo. Conferisce +1 al tiro dei danni da arma da tiro, e -1 al tiro dei danni con le armi da corpo a corpo. L'effetto dura per 10 turni. Somministrazione 2, Dipendenza, Illegale 1 13,0
Bloodshot* Una vera e propria droga da battaglia. La si spruzza negli occhi tramite uno speciale dispenser. Quando ha effetto (pochi attimi) ne fa gonfiare i capillari arrossandoli notevolmente (da qui il nome) e rende l'utilizzatore veloce, furioso ed assetato di sangue. L'efficacia cambia a seconda della purezza. Conferisce i seguenti bonus: +2 al tiro dei danni per gli attacchi corpo a corpo, +3 forza, +3 rapidità. Il personaggio non è in grado di usare armi da fuoco e deve sempre assaltare/raggiungere un nemico se raggiungibile. L'effetto dura per 10 turni. Somministrazione 1, Dipendenza, Illegale 1 ???
 


Preparati Sarcoy

Sono di seguito riportati tutti i preparati Sarcoy, generalmente oggetti anti-veleno, apparsi fino ad ora nel GdR.

Preparati Sarcoy
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Antidoto [Mervan] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Mervan fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Mervan, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Mervan LT 02 diviene un Mervan LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Twitus] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Twitus fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Twitus, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Twitus LT 02 diviene un Twitus LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Patziglop] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Patziglop fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Patziglop, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Patziglop LT 02 diviene un Patziglop LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 13,5 (4 dosi)
Antidoto [Cluthe] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Cluthe fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Cluthe, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Cluthe LT 02 diviene un Cluthe LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 15,8 (4 dosi)
Antidoto [Vole] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Vole fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Vole, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Vole LT 02 diviene un Vole LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Furux] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Furux fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Furux, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Furux LT 02 diviene un Furux LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Pyrong] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Pyrong fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Pyrong, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Pyrong LT 02 diviene un Pyrong LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Ulgar] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Ulgar fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Ulgar, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Ulgar LT 02 diviene un Ulgar LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 9,3 (4 dosi)
Antidoto [Tox Nero] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Tox Nero fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Tox Nero, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Tox Nero LT 02 diviene un Tox Nero LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 23,4 (4 dosi)
Antidoto [Tox Maratis] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Tox Maratis fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Tox Maratis, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Tox Maratis LT 02 diviene un Tox Maratis LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 7,4 (4 dosi)
Antidoto [Respiro di Morte] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Respiro di Morte fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Respiro di Morte, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Respiro di Morte LT 02 diviene un Respiro di Morte LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 11,4 (4 dosi)
Antidoto [Alpha] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Alpha fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Alpha, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Alpha LT 02 diviene un Alpha LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 5,6 (4 dosi)
Antidoto [Beta] Medicinale di nuovissima invenzione, importato ovunque da Sarcovy. Permette, se ingerito tempestivamente, di ridurre gli effetti del Beta fino a, con un opportuno numero di dosi, cancellarne del tutto gli effetti. Richiede un attento dosaggio. Se usato su di un personaggio infettato da un veleno di tipo Beta, ne riduce di 1 il Livello di Tossicità (un Beta LT 02 diviene un Beta LT 01), modificandone di conseguenza gli effetti. Un veleno che viene portato a LT 00 perde ogni effetto (eccetto i Punti Vita/Psiche/Stamina che ha fatto perdere). Somministrazione 1 1 ogni 4 dosi 5,6 (4 dosi)
 


Oggetti Tecnici

Sono di seguito riportati tutti gli oggetti tecnici monouso (o comunque ad uso limitato) apparsi fino ad ora nel GdR.

Oggetti Tecnici
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Kit di Riparazione Portatile Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche e circuiti di ricambio, oltre ad un manuale di istruzioni generico. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 15 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 PI (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 1 (o superiore). 1 3,0
Kit di Riparazione Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche e circuiti di ricambio, oltre ad un manuale di istruzioni generico e qualche pezzo di ricambio utile. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 24 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Permette di rigenerare 32 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 Punti Integrità (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 2 (o superiore). 2 7,5
Kit di Ricostruzione Portatile Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche e circuiti di ricambio, stucchi rinforzati e attrezzi monouso oltre ad un manuale di istruzioni generico. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 15 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 Punti Integrità (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 1 (o superiore). 1 6,0
Kit di Ricostruzione Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche, circuiti di ricambio, stucchi rinforzati e attrezzi monouso oltre ad un manuale di istruzioni generico e svariati pezzi di ricambio utili. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 24 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Permette di rigenerare 40 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 Punti Integrità (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 2 (o superiore). 2 15,0
Kit Meccanico Portatile Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche e circuiti di ricambio, stucchi rinforzati, resine metalliche e attrezzi monouso oltre ad un manuale di istruzioni generico. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 15 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 30 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 Punti Integrità (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 1 (o superiore). 1 12,0
Kit Meccanico Kit di riparazione portatile per meccanici. Contiene viti, bulloni, alcune piastre metalliche, circuiti di ricambio, stucchi rinforzati, resine metalliche e attrezzi monouso oltre ad un manuale di istruzioni generico e svariati pezzi di ricambio utili. Richiede comunque una certa competenza per poter essere utilizzato. Permette di rigenerare 24 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Permette di rigenerare 40 Punti Integrità ad un veicolo o un robot. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Integrità tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Non funziona con le astronavi. Non può essere usato durante un combattimento e/o su veicoli/robot con -10 PI (o meno). Richiede che l'utilizzatore disponga del tratto Ingegneria liv 2 (o superiore). 2 30,0
Kit Riparazioni d'Emergenza Kit di riparazione d'emergenza, contiene gli strumenti necessari e i materiali necessari a rimettere provvisoriamente in grado di funzionare un veicolo o un robot gravemente danneggiato. Tuttavia richiede competenze meccaniche ben precise, nonché tempo e calma per operare in tranquillità. Rigenera 10 Danni Traumatici ai Punti Integrità. Può essere utilizzato solo da un personaggio in possesso del tratto Riparazione Avanzata (o tratti equivalenti) e solo al di fuori dei combattimenti. 1 10,0
Multistrumento Una sorta di piccolo telecomando. Se avvicinato ad una serratura elettronica e attivato, emette segnali elettromagnetici su svariate frequenze comuni, riuscendo (in genere) a forzarle. Il processo distrugge l'interno del multistrumento. (Illegale), possono servirne vari per sistemi complicati. Richiede conoscenze specifiche per essere usato con profitto. Permette di violare serrature elettroniche. Ogni Multistrumento dura per 10 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura violata) richiede il tratto Violatore Elettronico per poter essere utilizzato. Illegale 1 ogni 3 4,0
Grimaldello Apparecchio molto raffinato, è composto da svariate sonde flessibili collegate ad un piccolo processore. Su di esso sono memorizzate le serrature più comuni e i metodi di scassinamento: basta applicarlo sulla serratura per far in modo che si azioni da solo, scassinandola. Il processo consuma le sonde, quindi è monouso. (Illegale), possono servirne vari per sistemi complicati. Richiede conoscenze specifiche per essere usato con profitto. Permette di violare serrature fisiche. Ogni Grimaldello dura per 10 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Scassinatore per poter essere utilizzato.Illegale 1 ogni 3 4,0
Razzo di segnalazione Simile ad una pistola, spara un piccolo razzo estremamente luminoso. Utile per segnalare la propria posizione. Si consiglia di non puntarlo contro umani e animali. Vedi descrizione 1 (3 razzi) 1,0 l'uno
Fumogeno di Segnalazione Un fumogeno che rilascia un denso fumo colorato (il colore viene deciso all'acquisto). Utile per segnalare una posizione a chi si trovi in alto o lontano. Vedi descrizione. Può essere usato come Granata Fumogena (vedi lista armi da tiro) 1 ogni 5 1,1 l'uno
Glowstick Un cilindro di materiale plastico che, una volta innescato "piegandone" un'estremità, genera luce (anche colorata) tramite chemioluminescenza. Dura circa 48 ore, e poi perde luminosità gradualmente. Vedi descrizione. In combattimento illumina tutto ciò che si trova entro 5 metri di distanza. 1 ogni 5 0,1 l'uno
Bombola di O2 Piccola Bombola d'aria piccola da abbinare al respiratore. Scarsa durata. Rischio esplosioni. Alimenta un respiratore per 15 minuti. Lancia un D6 per ogni attacco alle spalle dell'utilizzatore: con un risultato di 1 (o di 4+, se l'attaccante dichiara di volerla attaccare esplicitamente) l'attacco colpisce la bombola, considerata avere 5 Punti Integrità e Resistenza 8. Quando viene portata a 0 Punti Integrità o meno esplode, infliggendo 5 danni (da arma da fuoco, elemento Percussivo) all'utilizzatore. 1 1,0
Bombola di O2 Media Bombola d'aria media da abbinare al respiratore. Media durata. Rischio esplosioni. Alimenta un respiratore per 30 minuti. Lancia un D6 per ogni attacco alle spalle dell'utilizzatore: con un risultato di 1 (o di 4+, se l'attaccante dichiara di volerla attaccare esplicitamente) l'attacco colpisce la bombola, considerata avere 10 Punti Integrità e Resistenza 9. Quando viene portata a 0 Punti Integrità o meno esplode, infliggendo 10 danni (da arma da fuoco, elemento Percussivo) all'utilizzatore. 2 2,5
Bombola di O2 Grande Bombola d'aria grande da abbinare al respiratore. Alta durata. Rischio esplosioni. Alimenta un respiratore per 45 minuti. Lancia un D6 per ogni attacco alle spalle dell'utilizzatore: con un risultato di 1 (o di 4+, se l'attaccante dichiara di volerla attaccare esplicitamente) l'attacco colpisce la bombola, considerata avere 15 Punti Integrità e Resistenza 10. Quando viene portata a 0 Punti Integrità o meno esplode, infliggendo 15 danni (da arma da fuoco, elemento Percussivo) all'utilizzatore. 3 5,0
Kit Riparazione Armatura [Kevlar] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in kevlar, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in kevlar. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Noctran] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in noctran, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in noctran. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [SteelSkin] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in steelskin, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in steelskin. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Hazard] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano di tipo hazard, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature di tipo hazard. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Plastacciaio] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in plastacciaio, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in plastacciaio. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Luxenium] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in luxenium, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in luxenium. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Salamander] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano di tipo salamander, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature di tipo salamander. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [Isolthyl] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in isolthyl, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in isolthyl. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 4,0
Kit Riparazione Armatura [S-Alloy] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in s-alloy, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in s-alloy. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 5,3
Kit Riparazione Armatura [Stellite] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in stellite, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in stellite. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 5,3
Kit Riparazione Armatura [Lega d'Iridio] Kit standard per riparare le armature. Contiene pannelli di materiale, liquido sigillante e adesivo. Utilizzato per riparare le armature danneggiate, purché siano in lega d'iridio, ma richiede però delle competenze specifiche per poter essere utilizzato. Rigenera 15 Punti Armatura. Utilizzabile solo su armature in lega d'iridio. I Punti Armatura da recuperare possono essere spartiti su più pezzi di armatura, e possono essere consumati in più volte (ad esempio è possibile usarlo in due occasioni, recuperando 6 Punti Armatura in ognuna di esse). Non può essere usato in combattimento (l'operazione richiede svariati minuti). Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Armatura tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Richiede il tratto "Tecnico Armature" per poter essere utilizzato. 1 6
 


Altro

Sono di seguito riportati tutti gli oggetti monouso (o comunque ad uso limitato) apparsi fino ad ora nel GdR che non rientrano nelle categorie precedenti.

Altro
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Sigaretta* Normali sigarette come ne vengono prodotte da secoli. Forse meno letali di quelle del passato. Ne esistono varie marche. Fa recuperare 2 Punti Psiche, al prezzo di -1 Punto Vita (non può far andare un personaggio sotto al 90% dei Punti Vita). Dipendenza 1 ogni 10 (pacchetto) 0,5 (per pacchetto)
Sigaro* Normali sigari come ne vengono prodotti da secoli. Forse meno letali di quelli del passato. Ne esistono varie marche Non utilizzabile in combattimento. Fa recuperare 4 Punti Psiche, al prezzo di -2 Punti Vita (non può far andare un personaggio sotto al 90% dei Punti Vita). Dipendenza 1 ogni 6 (pacchetto) 0,7 (per pacchetto)
 


 




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