I Principi Demoni - GdR Strategico SciFi

Caratteristiche delle armi

E' di seguito riportato l'elenco delle caratteristiche speciali più comuni delle armi. Alcuni di esse sono seguite da X o Y nel nome: nelle armi tali valori sono sostituiti da numeri, che regolano l'intensità della caratteristica (ad esempio: il raggio dell'esplosione). Agli utenti che giocano a difficoltà Semplice si consiglia di considerare solo la parte descrittiva. Caratteristiche diverse sono colorate con colori diversi per renderne più facile il riconoscimento.

Generali
Caratteristica Descrizione Effetto
Accecamento X
Stordimento X
Le armi con queste caratteristiche stordiscono o accecano il nemico, rendendogli molto più difficile attaccare in maniera corretta o difendersi. Un soggetto colpito da un'arma con questa caratteristica subisce un malus temporaneo di -X ai D6 di attacco. Più effetti di questi tipi non si sommano, ma prevale quello di valore maggiore. Ad esempio, un personaggio colpito da Stordimento 1, Stordimento 2 e Accecamento 1 avrà un malus di solo -2.
Un personaggio soggetto ad uno o più di questi effetti, lancia un D6 per ogni caratteristica (ad es. un D6 per Accecamento e uno per Stordimento) all'inizio del proprio turno, a meno che non siano stati inflitti dopo il suo turno precedente. Con un risultato di 5+ ne sarà liberato.
Se uno di questi effetti non viene aumentato con ulteriori attacchi, dopo 5 turni scompare automaticamente.
Affaticamento X
Logoramento X
Paralisi
Le armi con queste caratteristiche debilitano il nemico, compromettendone temporaneamente certe caratteristiche fisiche. Un soggetto colpito da un'arma con questa caratteristica perde temporaneamente X punti ad una delle seguenti caratteristiche: Forza (per Affaticamento), Resistenza (per Logoramento), Rapidità (per Paralisi).
Un personaggio soggetto ad uno o più di questi effetti, lancia un D6 per ogni caratteristica (ad es. un D6 per Paralizi e uno per Logoramento, anche se entrambi sono stati causati da più di un solo attacco) all'inizio del proprio turno, a meno che non siano stati inflitti/aumentati dopo il suo turno precedente. Con un risultato di 5+ ne sarà liberato.
Arresto Caratteristica delle armi ad alto potere di arresto. Un loro colpo può fermare l'avanzata di un bersaglio o addirittura spingerlo indietro. Un bersaglio colpito (personaggi o pet) da un'arma o un attacco con questa caratteristica deve effettuare un test di Resistenza VS il danno dell'arma (o la Forza dell'utilizzatore, se è un attacco in mischia): se lo fallisce viene respinto di 1 metro in direzione opposta alla sorgente dell'attacco.
Artiglieria X Indica una tipologia di arma estremamente ingombrante, tanto che può essere utilizzata solo a bordo di un veicolo (purché abbastanza grande) oppure come postazione fissa. L'arma può essere utilizzata solo come torretta fissa oppure come arma di un veicolo di massa uguale o superiore a X. Per trasportarla serve un veicolo idoneo o almeno 2X persone.
Automatica Caratteristica tipica di armi come le mitragliatrici: significa che l'arma è in grado di sparare molti colpi in poco tempo. Il personaggio può scegliere di sparare con l'arma in modalità Automatica invece di sparare normalmente.
In tale modalità ogni attacco consente di sparare 2 colpi, con un malus di -2 al dado di calcolo dei danni.
Esplosione X Significa che l'arma spara colpi esplosivi o che comunque colpiscono su di una larga area. L'attacco colpisce chiunque si trovi entro X metri dal bersaglio. Chiunque venga colpito (salvo diversamente specificato) perde 1 Punto Psiche / Punto Istinto.
Fiamma Significa che l'arma satura l'area davanti a se; tipica dei lanciafiamme. L'attacco si propaga in linea retta in una direzione scelta dal tiratore fino alla gittata massima (o finché non trova un ostacolo): tutti i personaggi sulla linea sono colpiti automaticamente, quelli entro 1 metro vengono colpiti con un risultato di 3+ su un D6. Chiunque venga colpito (salvo diversamente specificato) perde 1 Punto Psiche / Punto Istinto.
Fuoco Indiretto X Indica che l'arma funziona come un mortaio, ossia spara i propri colpi in un attacco a parabola, colpendo i nemici dall'alto. L'arma non ha bisogno di avere il bersaglio in vista per colpirlo, dato che spara in maniera simile ad un mortaio. Tuttavia l'arma ha 2 valori di gittata: il primo è la gittata minima (non può sparare più vicino di tale distanza), il secondo la gittata massima. Il colpo sparato può essere piazzato ovunque entro la gittata, dopodichè devia in una direzione casuale di un valore casuale di metri (da 0 a X). Queste armi non possono essere usate in luoghi chiusi.
Gas L'arma in questione attacca emettendo gas o agenti volatili di qualche tipo. Questo genere di attacchi permane a lungo in un'area nelle condizioni giuste, ma può essere velocemente disperso se usato nel contesto sbagliato. Un attacco di questo tipo (generalmente ad area) rimane nell'area dove è stato posizionato/lanciato per alcuni turni. Lancia un D6 all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore, eccetto il primo: con un risultato di 1 (o inferiore) l'attacco viene disperso e viene rimosso.
Tale dado di dispersione ha un malus di -2 se l'attacco è lanciato all'aria aperta, -3 in presenza di vento e -4 in presenza di vento forte.
Un bersaglio che inizi il proprio turno all'interno dell'area di effetto del gas è colpito automaticamente, mentre uno che si limiti ad attraversare una zona del genere senza fermarvisi viene colpito con un 3+ su un D6.
Granata Le Granate possono essere utilizzate facilmente anche mentre si stanno imbracciando altre armi, dato che basta una sola mano per attivarle e lanciarle. E' possibile usare un attacco per turno per lanciare una granata senza dover spenderne altri per cambiare arma. Alternativamente, è possibile scegliere come arma da usare le sole granate, e si possono dividere tutti gli attacchi tra i vari tipi a disposizione come si desidera. Inoltre la gittata di queste armi è incrementata di un valore pari alla Forza del personaggio divisa per 5 rispetto al valore base.
Mina Indica che l'arma è una mina: può essere interrata o posizionata durante un combattimento, ed entra automaticamente in azione (esplode) quando qualcuno ci passa vicino o la calpesta, a seconda di come è stata programmata. E' possibile piazzare una mina entro un metro di distanza usando un attacco, a patto di non usare azioni di spostamento nello stesso turno. Al piazzamento è obbligatorio specificare il tipo di programmazione scelto, tra i seguenti:
Pressione: la mina esplode solo se un personaggio transita sulla casella da essa occupata.
Posizionabile: la mina esplode solo se un personaggio transita entro 3 metri da essa, nel suo cono di visuale. E' necessario specificare in che direzione sia puntata quando viene piazzata.
Le mine non vengono mostrate sulla mappa ai nemici, né viene notificato loro il piazzamento, a meno che non si trovino nel campo visivo di uno di loro alla fine del suo turno.
Pesante
Precisione
Caratteristica tipica di armi molto ingombranti, dal forte rinculo e/o che hanno bisogno che venga presa molto accuratamente la mira. Significa che è necessario non muoversi se si vuole sparare con l'arma. Non è possibile sparare con quest'arma se nello stesso turno vengono effettuate azioni di spostamento di qualsiasi tipo.
Pistola X Caratteristica tipica di armi poco ingombranti (come le pistole, appunto), che possono essere maneggiate facilmente anche contro nemici molto, molto vicini, a patto di avere una minima abilità nel corpo acorpo. E' possibile usare quest'arma per sparare anche in corpo a corpo. Tuttavia, per tale utilizzo, è richiesto che il possessore possieda una Maestria Minima di almeno X (oltre alla Mira richiesta per l'arma).
Posizionabile Caratteristica di esplosivi e simili. L'arma deve essere piazzata, innescata e può essere detonata a tempo o tramite un radiocomando. Per piazzare un "colpo" di quest'arma occorrono 2 attacchi (possono essere divisi in 2 turni) e non è possibile compiere azioni di spostamento nello stesso turno. Viene piazzato nello stesso metro quadro del personaggio (ne possono essere messe fino a 4 per metro). Una volta piazzato, il personaggio può decidere se programmare l'arma a tempo (esplode dopo un certo numero di turni, a scelta del giocatore) oppure radiocomandata (esplode quando vuole il personaggio, se dotato di radiocomando). Il radiocomando è fornito con l'arma, consuma 1 unità di spazio e necessita di 1 attacco per far esplodere una carica esplosiva (viene considerato come utilizzare un'arma). E' possibile sincronizzare più cariche sulla stessa frequenza, facendole esplodere con lo stesso attacco. Una carica attaccata viene distrutta, ma non esplode. Una carica attaccata da un colpo di elemento EMP viene resa inattiva per 3 turni, e un eventuale conto alla rovescia viene fermato temporaneamente.
Ripetizione Caratteristica tipica delle armi in grado di sparare una ENORME quantità di colpi in un tempo bravo, come certe mitragliatrici piuttosto potenti. Il personaggio può scegliere di sparare con l'arma in modalità Automatica (vedi l'effetto omonimo) o in modalità Ripetizione invece di sparare normalmente
In modalità Ripetizione ogni attacco consente di sparare 3 colpi, con un malus di -3 al dado di calcolo dei danni.
Sfinimento X Significa che ogni attacco di quest'arma risulta catastrofico per l'energia fisica del bersaglio. Ciò è solitamente dovuto a sostanze chimiche di vario tipo (es. narcotici) ma può essere inflitto anche con traumi fisici particolari. Ogni attacco di quest'arma consuma X Punti Stamina al bersaglio. Se non diversamente specificato, questo effetto viene assorbito dalle armature come normale danno (danneggiandole).
Shock X
Dolore X
Significa che ogni attacco di quest'arma risulta catastrofico per la psiche dell'avversario. Ciò è solitamente dovuto a particolari correnti elettriche, ma può essere causato anche da mezzi più strani e particolari (ultrasuoni, tecnologia psichica ecc...) o dal semplice dolore inflitto dall'arma. Ogni attacco di quest'arma danneggia X Punti Psiche/Istinto al bersaglio. Se non diversamente specificato, questo effetto viene assorbito dalle armature come normale danno (danneggiandole).
Surriscaldamento X Il funzionamento dell'arma la spinge a raggiungere temperature molto elevate. Un suo eccessivo utilizzo può portare ad una progressiva perdita di efficienza, fino a risultare addirittura pericolosa per l'operatore stesso. Per ogni colpo sferrato/sparato con l'arma, essa riceve un punto di surriscaldamento. Con X (o più) punti di surriscaldamento l'arma si trova in stato di Surriscaldamento Critico 1: ciò comporta un -2 ai D6 di attacco dell'arma in questione.
Con ulteriori X/2 (X diviso due) punti di surriscaldamento entra in vece in stato di Surriscaldamento Critico 2: il malus ai D6 sale a -3, ed è considerato permanente finché non si trova un modo di riparare l'arma.
Se l'arma arriva ad avere 2X punti di surricaldamento, entra in stato di Surriscaldamento Critico 3: esplode, infliggendo un attacco all'utilizzatore (per le armi da CaC: considera un danno da arma da fuoco pari al bonus in forza dato dall'arma) e diventa inutilizzabile.
Miniaturizzata X Indica un'arma miniaturizzata tanto da poter essere inclusa in monili o oggetti di piccole dimensioni e così camuffata. Occorre una certa competenza in armi per distinguere un oggetto "normale" da un'arma miniaturizzata camuffata. Le armi di questo tipo sono considerate illegali nella maggior parte dei luoghi di Oikumene e Dilà: il possesso di un'arma del genere non implica solo di volerla usare, ma anche di non voler essere identificati. Un personaggio, con un singolo attacco, può usare più armi miniaturizzate assieme, fino ad un massimo di un valore globale di Miniaturizzata 4 (ad es.: quattro armi di tipo Miniaturizzata 1, due di tipo Miniaturizzata 2, ecc...), a patto di possedere Mira pari alla somma della mira di utilizzo minima di tutte le armi impiegate nell'attacco (ad es.: per usare quattro armi miniaturizzate che richiedono, singolarmente, Mira 2, occorre avere Mira pari a 8). Usare un'altra arma (non Miniaturizzata) nello stesso turno dopo il primo attacco, non richiede la spesa di alcun attacco per "cambiare arma".
Integrata Armi che devono essere impiantate come biomodifiche all'interno di un braccio bionico o su di un'armatura, ed essere utilizzate facilmente assieme alle armi normali. Se installate su di un'armatura richiedono una fonte di alimentazione per funzionare, ma sparano automaticamente ai bersagli indicati dall'utilizzatore dopo un preciso comando vocale. Quest'arma DEVE essere installata come biomodifica in un braccio bionico al prezzo di 5 UVS + il prezzo dell'arma introdotta come modulo in un'armatura. Gli effetti per i due casi sono leggermente differenti, ma in entrambi i casi smette di occupare spazio nell'inventario.

Braccio: L'arma acquisisce la caratteristica Pistola 1. Per utilizzare normalmente l'arma (oltre al prerequisito di Mira) serve avere Forza maggiore o uguale alla Mira richiesta dell'arma. Se l'utilizzatore non ha la Forza necessaria subentrano i seguenti malus:
1) Attacchi Corpo a Corpo: -X ai tiri per colpire col braccio dove è installata l'arma, dove X è pari allo spazio occupato dall'arma "normale".
2) l'arma acquisisce la caratteristica Pesante (in pratica puoi usarla solo da fermo). Se ha già tale caratteristica, allora ha un malus di -2 ai tiri di dado.

Modulo armatura: per poter essere utilizzata devfe prima essere attivata. Tale operazione consuma un turno e 1 Unità di Carica. Finché è attiva consumerà 1 Unità di carica per turno. L'arma può usare un attacco dell'utilizzatore per turno per sparare, al prezzo di 3 Unità di Carica, ma non richiede l'utilizzo di un attacco per passare ad un'altra arma nello stesso turno. Funziona anche in Corpo a Corpo.
Per utilizzare normalmente l'arma (oltre al prerequisito di Mira) serve avere Forza maggiore o uguale alla Mira richiesta dell'arma. Se l'utilizzatore non ha la Forza necessaria subentrano il seguente malus: l'arma acquisisce la caratteristica Pesante (in pratica puoi usarla solo da fermo). Se ha già tale caratteristica, allora ha un malus di -2 ai tiri di dado.
 
 




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